赛马娘这款手游已经上线了挺长一段时间了,不少玩家都很想知道这个游戏的赛马机制是什么,也想知道角色的属性都是怎么样的,这里就让小编为大家分享赛马娘手游的比赛机制以及属性介绍,有需要的玩家赶紧来了解吧~
赛马娘相关推荐:
赛马娘手游比赛机制
比赛机制
首先简单讲一下比赛的机制,比赛计算用到的数学模型就是简单的高中物理,后续用到的单位也都是米/秒或者米/秒方。赛跑的过程会分为固定间隔的逻辑帧,马娘的速度位置等数据会在每帧进行更新。由于间隔比较短,在估算收益的时候可以当成连续的来看。
所有比赛都会有一个基准速度(只和距离有关),所有后续的速度运算都是在这个基础上进行的,马娘会有一个目标速度,当前速度低于目标速度会加速,高于目标速度会减速。目标速度在基准速度的基础上,受跑法/阶段/随机浮动值/适应性/速度属性等因素影响。
除了目标速度之外还有速度下限和速度上限,当前速度会被限制在这个范围内,下限会在例如体力不足时达到(会因根性提高),上限有一个硬上限30,以及前方阻挡马当前速度比例(<1)。
加速度分为几部分,其中一部分和根号力量成正比,技能影响和这部分是加算的,此外在起跑的时候会有一个非常大的附加值(24)。减速时的加速度值是根据几种不同情况区分的固定值。
hp部分也非常简单,hp上限 = 比赛距离 + 耐力属性 * 系数,比赛中每秒hp消耗率除了一堆相乘的系数外,额外还会乘当前速度相关系数,当前速度比基准速度越快,消耗越大(系数>1),反之越小(系数<1)。在终盘阶段还会额外再乘上根性属性相关系数。
基础设定
每帧间隔 0.0666,也就是说每秒的过程会计算15帧
速度
基准速度
2000米赛程是20,每多100米-0.1,每少100米+0.1
跑法影响
马娘的跑法对基准速度会产生一定影响,目前的配置值如下

智力影响
赛跑过程中基准速度会有一个浮动值,这个值和智力是挂钩的
下限 = BaseTargetSpeedRandomMinusVal1 + (智力 / BaseTargetSpeedRandomMinusVal2) * log(智力 * 0.1)
上限 = (智力 / BaseTargetSpeedRandomPlusVal1) * log(智力 * 0.1)
会在下限和上限之间随机roll一个值出来,并且看起来比赛中每隔一定区间都会是独立的随机值,收益还是比较平稳的
其中的参数值
"BaseTargetSpeedRandomMinusVal1": -0.65,
"BaseTargetSpeedRandomMinusVal2": 5500.0,
"BaseTargetSpeedRandomPlusVal1": 5500.0,
速度属性影响、适应性影响
上面计算的这些都是基础目标速度,至于速度属性的影响,我还在找...
最小目标速度
最低速度 = 基准速度 * MinSpeedRate + Sqrt(根性 * MinSpeedGutsCoefSqrt) * MinSpeedGutsCoef
相关参数
"MinSpeedRate": 0.85,
"MinSpeedGutsCoefSqrt": 200.0,
"MinSpeedGutsCoef": 0.001,
"TargetSpeedMin": 13.0,
最大目标速度
30和前方阻挡马(如果有)当前速度一定比例里最小的,另外最大目标速度不会小于最小目标速度
阻挡马造成的最大目标速度 = Lerp(FrontBlockMaxSpeedRateMin, FrontBlockMaxSpeedRateMax, Clamp01(阻挡马的distanceGap /BlockDistanceGap)) * 阻挡马当前速度
Lerp是线性插值,Clamp01是在0-1之间截取,这个公式里BlockDistanceGap这个参数不是很确定
相关参数
"FrontBlockDistanceGap": 2.0,
"FrontBlockLaneGap": 0.04166667,
"SideBlockDistanceGap": 1.05,
"SideBlockLaneGap": 0.1111111,
"FrontBlockMaxSpeedRateMin": 0.988,
"FrontBlockMaxSpeedRateMax": 1.0
加速度
当前速度小于目标速度的时候马娘会加速,当前速度大于目标速度的时候马娘会减速
加速
加速度 = accelPhaseCoef * accelPowCoef * sqrt(力量 * accelPowCoefSqrt) * horseProperGroundTypeCoef
技能的影响会直接在这个数值上做加法,在起跑阶段会额外加上这个固定值
"StartAccelAdd": 24.0,
相关参数
"accelPowCoef": 0.0006, 其他时候用这个
"accelPowCoefUpSlope": 0.0004, 上坡用这个
"accelPowCoefSqrt": 500.0,
accelPhaseCoef

场地适应性参数暂时不太确定,可能是这个表,10000是100%

减速
根据当前状态取固定值,这块不确定
相关参数
"declBase": 1.0,
"declRateStart": 1.2,
"declRateMiddle": 0.8,
"declRateEnd": 1.0,
"declRateHpZero": 1.2,
hp
体力上限
体力初始值也是体力上限
体力上限 = 赛程距离 + hpMaxCoef * HpInitialVal1 * 耐力属性
体力耗尽时目标速度会被限制为最小目标速度
相关参数
"HpInitialVal1": 0.8,
"HpDecBase": 20.0,
"HpMaxCoefNige": 0.95, 逃
"HpMaxCoefSenko": 0.89, 先
"HpMaxCoefSashi": 1.0, 差
"HpMaxCoefOikomi": 0.995,追
体力消耗率
先判断技能修正,若大于0则直接取该值(这块感觉比较奇怪,目前应该没直接影响消耗的技能)
如果马在急躁状态,则取HpDecRateBaseTemptation
否则判断是否在PositionKeep并且在PaseDown,则取HpDecRateBasePositionKeepPaseDown
其他情况取HpDecRateBaseNormal
相关参数
"HpDecRateBaseNormal": 1.0,
"HpDecRateBaseTemptation": 1.6,
"HpDecRateBasePositionKeepPaseDown": 0.6,
"HpDecRateMultiplyDownSlopeAccelMode": 0.4,
体力消耗速度修正
体力消耗速度修正 = (当前速度- 基准速度+ SpeedGapParam1) * (当前速度 - 基准速度 + SpeedGapParam1)/ SpeedGapParam1Pow
相关参数
"SpeedGapParam1": 12.0,
"SpeedGapParam1Pow": 144.0,
每秒体力消耗速度
每秒体力消耗速度 = 体力消耗率 * 体力消耗速度修正 * groundModifierMultiHpSub
在终盘阶段,需要额外乘上根性修正
HpGutsCoef/(sqrt(HpGutsCoefSqrt * 根性) + 1)
基础消耗是这个,和其他系数是乘法关系,从数值看应该就是刚好让你用完距离给的hp(用2000m的标准算)
"HpDecBase": 20.0,
相关参数(这个参数跑法顺序可能反了,不太确定,感觉上应该是逃马吃惩罚)
multiHpSub 草地
逃 1.02
先 1.02
差 1
追 1
multiHpSub 泥地
逃 1.02
先 1.01
差 1
追 1
"HpGutsCoef": 200.0,
"HpGutsCoefSqrt": 600.0
技能回体
直接在当前hp上加,不超过上限,不确定加血数值小数点位数。目前回体技能都是瞬时的
技能
还在看,不确定影响值的小数点位数
马娘互动
还在看
赛马娘属性介绍
速度
在阅读这一相关内容时,你需要了解以下概念。
基准速度:不是最低速度,你可以理解为房子地基,是最基础的速度量,我们所说的最低速度是指“最小目标速度”,即马娘失去体力后保持的速度。
最小目标速度:即最低速度,指的是马娘失去体力后,保持的最低速度。
最大目标速度:待更新
当前速度:待更新
“速度”这一属性本身的作用:待更新
− 基准速度的重要性?被什么因素影响? ...
首先回答第一个问题。基准速度会直接关系到马娘的最低速度,不过最低速度受根性影响较大,这个后面讲。
其次,基准速度被赛程长短和智力共同影响,与跑法有联系,不过影响小。
先来说说第一个结论,赛程越长,基准速度就会越低;与之相反,赛程约短,基准速度越高,不过这两个极值相差很小。表格如下。(这个算法是在2000米时进行计算,每增加或减少100米,就在20基准速度上增加或减少0.1。 400米短距离和2400米长距离,他们的速度基准差距只有2 )
赛程距离 | 基准速度 |
400.00 | 21.60 |
1200.00 | 20.80 |
2400.00 | 19.60 |
智力对基准速度存在影响。这个判断方式是,在马娘赛场的不同阶段(开场,中场,赛程中,终盘),系统会在基准速度上,给一个随机的值进行计算,这个值可正可负,受智力影响。最低-0.65(智力为0时roll的最低加成),最高+0.45(智力为1200时roll的最高加成),目前看来这个收益是处于正区间的范围,拿大家常用的智力值举例吧:
300.00 | -0.57 | 0.08 |
400.00 | -0.53 | 0.12 |
500.00 | -0.50 | 0.15 |
600.00 | -0.46 | 0.19 |
这里已经写的很明显了,最后,基准速度与马娘的跑法也有影响,这个可以看看隔壁数据,我说结论:
开局至终盘加速,逃马的基速在开局满额再到终盘不断下降,而追马则是相反,开局较少而在中盘就满额奔跑。
− 最低速度与根性、基准速度的关系 ...
马娘的最低速度与基准速度呈0.85倍正比,此外更多的是受到根性的影响。
根性对基准速度的影响简单粗暴,就是0.2倍的正比,意思是你每提升100点根性,你的最低速度就会在基准速度基础上增加20点。
− 太长不看 ...
1.根性很大程度关系马娘的最低速度。
2.智力影响你的基准速度。
3.更多的自己看,又不难。
耐力
在阅读这一相关内容时,你需要了解以下概念。
体力和耐力的区别:体力,是支撑马娘以当前速度跑下去的数值,如果被消耗殆尽,马娘就会以最低速度奔跑;而耐力,直接决定体力的多少,呈正比关系。
最大体力:即上限体力,就是在赛程前就决定的。
体力消耗率:对每秒体力消耗具有影响,与体力消耗速度指正成正比
体力消耗速度修正:如果当前速度高于基准速度,这个值会增加,详细关系在后文。
− 体力上限的计算,与耐力的关系 ...
一句话,体力受到赛程距离的影响,与耐力呈正相关。
体力受到赛程距离的影响,赛程距离是多少,体力上限就增加多少,如3000米的长赛道,就增加3000体力。
其次,体力与耐力呈正相关,体力=赛程距离+0.76倍耐力。
列一个表
耐力 | 额外增加的体力上限 |
400.00 | 304.00 |
600.00 | 456.00 |
800.00 | 608.00 |
900.00 | 684.00 |
− 每秒消耗的体力计算(非终盘) ...
受三个量的乘积影响,分别是体力消耗率与体力消耗速度修正以及不同跑法的影响
先来解释体力消耗率:这个数值有3个,一个是平常,一个是急躁,一个是pasedown,个人猜测是跑的位置。如果你要抢道,那么就是急躁;中间并排,就是nomal(平常);而最后一个pasedown,应该是被落下的意思,如果按照这个猜想,可以解释为什么先马容易消耗耐力,因为一直在互相挤来挤去嘛(当然只是猜测
)。不做过分联想了,列个表。
急躁 | 1.60 |
normal | 1.00 |
pasedown | 0.60 |
然后是消耗速度指正,意思是如果你的当前速度大于基准速度,那么就会消耗你的体力,如果当前速度越大于基速,消耗的就越快。我把表格放这里大家体会一下。
超过基速 | 速度修正 |
5.00 | 2.01 |
10.00 | 3.36 |
20.00 | 7.11 |
50.00 | 26.69 |
100.00 | 87.11 |
当我们假设体力消耗率为normal时,忽略跑法因素,可以近似看做消耗速度修正与每秒消耗体力两者相等
会不会出现负的情况呢?答案是不会的,因为如果体力一旦耗尽,马娘就会以最低速度奔跑,这个时候再讨论每秒体力消耗显然是没有意义的。所以我认为在体力耗尽之前,马娘是一定以高于基速的速度在跑的,只是这个当前速度到底受到什么因素影响,目前不得而知,猜测与”速度“这个数值一定有关。
至于跑法,隔壁帖子有列数据,我就不讲了
− 每秒消耗体力(终盘) ...
在终盘时,会在前面基础上乘一个根性修正,根性越多,修正越小,也就是终盘消耗耐力越少。
根性 | 根性修正 |
100.00 | 0.81 |
200.00 | 0.58 |
300.00 | 0.47 |
400.00 | 0.41 |
500.00 | 0.36 |
600.00 | 0.33 |
− 回体技能与体力关系 ...
回体技能目前是直接在当前体力上加,什么,你说你开局直线回复?那肯定是溢出了啊
− 太长不看 ...
1.体力与耐力息息相关,呈正比关系。
2.根性影响终盘体力消耗。
3.回体技能直接在当前体力上加,溢出就肯定是溢出了(开局直线回复警告)。
力量
要上课了,一会儿写。
智力
目前而言,智力有以下作用:
1.确保技能发动成功率。
2.稳定马娘路线选择,选择最优路线,节省体力(详情请见耐力篇里的每秒耐力消耗计算)。
3.决定你的基准速度,从而一定程度上节省体力。
根性
目前而言,根性作用:
1.保证你的最低速度,即马娘失去体力后维持的最小速度。
2.在最终终盘冲刺时,减少你的体力消耗。
此篇文章便是微侠小编整理的全部内容咯,看完了之后觉得是不是对自己帮助挺大,觉得不错的赶紧去和朋友们分享这篇文章吧!微侠手游网每天都会更新超多的游戏攻略,赶紧关注本站让你查攻略不迷路!