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戴森球计划生产线布局优缺点及所需材料表

责任编辑:匿名

类型:单机游戏 语言:简体中文

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不少喜欢玩戴森球计划的玩家们都不知道要怎么布置各种生产线,头都要大了,这里呢小编就为大家分享一下关于生产线的摆放路线以及一些优缺点跟院里,这可以让你的路线更加的简洁看起来更舒服,话不多说了赶紧看看下文吧~

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图为生产了游戏内几乎所有建筑的“柔性生产线”

原理

关于戴森球计划游戏本身的各种原理机制我就不介绍了,本文只介绍“柔性生产线”。

“柔性生产线”的精髓在于投料区的T字形传送带和控制输入输出的投放、回收分拣器。

T字形传送带

T字形传送带

对于这种T字形的传送带,游戏中有一个被玩家称为“转弯让直行”的设定。只有当绿色框内的材料被用完并空出位置以后,红色框内的材料才会“落下来”汇入主线,否则红色框内的材料会一直被“顶住”,一动不动。

T型传送带是这整个系统的核心,它避免了普通混带生产容易出现的“堵线”情况。环线所有原料的输入都必须经过这个T形结构。

投放、回收分拣器

投放、回收分拣器

在前文所述的T形传送带上加入两个分拣器,对输入环线的原料进行自平衡的输入输出控制。图中右侧的绿色分拣器称为“投放分拣器”,左侧的蓝色分拣器称为“回收分拣器”。从环线回收材料的回收分拣器要注意设置好过滤器。

运行一段时间后,投放分拣器每放下一个材料,回收分拣器就回收一个材料,这样环线上的材料数量就达到了一个稳定平衡的状态。具体分析的话,投放分拣器每放下一个材料,T形传送带上横向的材料就会整体前移一格。这时分情况讨论:

如果这时回收分拣器回收到了材料的话,回收的材料就会填补横向前移所产生的“空隙”,从而根据“转弯让直行”原理,继续堵住竖向传送带材料的下落,避免环线上的材料过多;

如果这时环线上的材料被用于生产而消耗掉了,回收分拣器没有回收到材料,那么横向前移所产生的“空隙”就无法被补充。当这个空隙不断扩大、直到接触到T字形路口的时候,就会导致竖向传送带的材料下落,从而补充环线上的材料数量。T形传送带和投放回收分拣器配合,巧妙地实现了“自平衡”的功能,这就是整个“柔性生产线”的核心原理了。

可以注意到,给环线输入材料的投放分拣器是绿色的2级分拣器,从环线回收材料的回收分拣器是蓝色的3级分拣器。回收比输入速度快是为了防止某个材料被回收分拣器漏过,这样可以避免发生某种材料输入过多、超出其带宽占比的问题。

带宽占比的计算

注意环线上材料之间的间隔

提到带宽占比,这个概念就需要仔细说说了,它决定了一个环线最多能容纳多少种材料。

“环线上的材料为什么不会越来越多?”这是因为一种材料在环线上的数量是存在上限的,这个上限与投放分拣器的供货速度和传送带环线的运行速度有关。从图中可以看到,环线上的材料之间存在一个等距离的间隔。产生这个间隔的原因是,投放分拣器在连续投放两个材料之间,需要一定的等待时间,而在这个时间内,环线上的材料会向前移动,移动的距离就是这个间隔的长度。换句话说,只要投放分拣器的等待时间越短,这个间隔就可以越小,那么环线上的材料数量就可以越多。

为了讨论这个问题,我们要先定量地描述投放分拣器的速度和传送带环线的速度。以图中为例,投放分拣器为2级、跨度1格,速度为3/s,表示每秒可以投放3个材料。传送带环线为3级传送带,速度为30/s,表示每秒可以运送30个货物,或者说,货物每秒会向前移动30个货物的距离。通过简单的计算可以得知,投放分拣器在投放前一个货物后,当前一个货物向前移动了10个货物的距离时,投放分拣器才会投放第二个货物。对比一下图里的间隔大小,是不是差不多就是10个货物的距离?这样,环线上货物之间的距离就可以通过投放分拣器的供货速度和传送带环线的运行速度来计算得出。进而,某种材料在环线上的数量上限,可以通过环线的长度和货物之间的距离来计算得出。

现在我们来谈谈带宽占比吧。图中的货物之间存在这么大的间隔,可不可以在这个空隙里塞入其他种类的材料呢?当然可以,这就是混线了。由于间隔大小只与分拣器速度和传送带速度有关,因此空隙里能塞入多少种材料也由这两个数据决定。

我们把环线上某种材料的数量上限占据环线总容量的比值,称为这种材料的“带宽占比”:

以图中为例,分拣器速度为3/S,传送带速度为30/S,3÷30=1/10,图中材料的带宽占比为十分之一。也就是说,图中的环带最多可以容纳10种材料的混带。

那么各种分拣器和各种传送带互相搭配,可以容纳多少种材料混带呢?贴吧吧友@378330323总结出了所有情况的表格:

在不同的分拣器速度和传送带速度下,环带可以容纳多少种材料混带

(注:由于3级蓝色分拣器受科技等级影响,一次会抓取多个货物,可能会导致各种问题,因此实际应用中投放分拣器请不要使用3级蓝色分拣器,回收分拣器则可以使用。)

可以看到,每种材料的带宽占比只与其投放分拣器速度和传送带环带速度有关,是一个固定值,因此不用担心“某种材料的空间会被其他材料挤占”、“环带上材料会越来越多最终堵带”的问题。如果还不理解, 可以看看下面这张更加直观一点的图:

示意图,直观地解释了为何环线不会堵带以及环线上材料数量恒定。

以上就是“柔性生产线”的核心原理了。

实际应用

接下来介绍我在游戏中是如何实际应用,利用“柔性生产线”建设一个“建筑超市”的。

结构设计

依据计算出的数据,我们可以清楚地看到在游戏中同时建造38种建筑和2种运输的材料需求,以及每种材料的总线带宽占比、涉及的产线数量。

材料需求表

(注:此处为理论数据,不考虑实际生产的上下游关系与上下级关系。)

在这个表格的基础上,我将所有这些原材料分成了几类:

首先是需求量最高的前8种材料,4个一组,分为两类,交给塔1、塔2两个星际物流塔来输入给产线。这8种材料的需求量大,考虑单独使用一个环线供应,我这里使用外环,蓝色传送带搭配绿色跨度1的投放分拣器,每种材料的带宽占比为3÷30=1/10,即外环最多可以混入10种材料。

接着是表格继续往下的14种材料加上后面的引力透镜,共15种材料,5个一组分为三类,交给塔3、塔4、塔5来输入给产线。(之所以把后面的引力透镜放进来,是因为引力透镜的生产较为复杂,适合单独设立生产线,不适合放到这个“超市”里面。)这15种材料共用一个环线供应,我这里使用内环,蓝色传送带搭配绿色跨度2的投放分拣器,每种材料的带宽占比为1.5÷30=1/20,即内环最多可以混入20种材料。

最后是剩下的4种材料加上表格里漏掉的晶格硅,共5种材料。这5种材料的需求量较小,涉及的产线较少,且生产起来较为简单,不占位置,因此考虑放到环线内就地生产,不去占用环线宝贵的带宽。具体的材料分配见下图:

各个物流塔的材料分配、分拣器设置

可以看到图中有一列新加的“比例”数据,以及内环和外环的分拣器设置各有2种,这是我在上面的分类下进行的进一步优化。

在上面的分类中可以看到,外环的带宽只使用了8/10,内环的带宽只使用了15/20,这些剩下的带宽可不可以利用起来呢?当然可以!同时我们看看材料需求表,可以发现即使在同一类里面,不同材料的需求也是有所不同的,比如前8种材料中铁块和钢材的需求量就比剩下的6种要大一些。前面又说过,每种材料的带宽占比只与其投放分拣器的速度和传送带环带的速度有关。环带的速度确定了,那是不是可以通过改变投放分拣器的速度来控制带宽呢?具体来说,只考虑外环8种材料的话,这8种材料的需求比例为23%、16.6%、12%、12%、9.5%、9.1%、9.1%、8.6%, 可以大概分成2:2:1:1:1:1:1:1(此处分成这种比例只是简单方便。受限于投放分拣器的搭配,想要更加细分的话会非常麻烦),比例为2的材料使用2个投放分拣器加快投放速度,比例为1的使用1个,更加灵活地分配带宽。同样,内环的15种材料也可以按需求量分配不同带宽。

经过上图中的分配后,不但考虑到了每种材料的需求量,还把内环外环的带宽都占满了,充分利用带宽,把环带的性能榨干!

下图是供料区5个星际物流塔和双圈环带的总体效果图:

供料区总体结构

投料区设置

下面的5张图是供料区5个物流塔的详细设置,请注意传送带的方向、分拣器的等级、个数、跨度,以及设置好回收分拣器的过滤器。

(注:在搭建供料区时,建议在全部断电的情况下进行,当建造完毕、放好原材料、检查无误以后,再给整个区域同时供电,避免不必要的麻烦。)

具体每个物流塔的详细设置如下:

物流塔1 - 铁块、钢材、石材、超级磁场环。

物流塔2 - 钛合金、齿轮、处理器、电路板。

物流塔3 - 玻璃、磁线圈、高纯硅块、石墨烯、框架结构。

物流塔4 - 电浆激发器、粒子容器、钛块、电动机、电磁涡轮。

物流塔5 - 粒子宽带、光子合并器、铜块、量子芯片、引力透镜。

实现生产

供料区已经设置完毕,接下来就可以开始布置生产区了!

生产区的设备在获取原料的时候,分拣器不需要设置过滤器,因为设备会自动抓取有用的原料而略过不需要的原料。即使生产某个产品需要5种材料,如果这5种材料都在一个环线上,那么甚至只需要1个分拣器就可以顺利生产!由于我使用的是双环线,所以理论上每个设备只需要两个输入分拣器就够了。

还有一点要注意的是,不要使用3级的蓝色分拣器!因为我们没有设置过滤器,所有材料都通过一个爪子抓取,而蓝色分拣器有“一次抓多个”的特性。这可能会导致生产设备里某种材料空缺,而另一种材料却过剩,分拣器里过剩的材料卡住放不下来,从而无法空出位置抓取空缺的材料,从而堵塞了整个生产设备的生产。可以考虑全部使用绿色分拣器来解决这个问题。

至于在什么位置摆放设备,这里就体现出混线生产的优越性了。由于所有原材料都在环带上运行,因此生产设备只要能连接到环带,放在哪里都可以!具体怎么放是很随便的,但是我稍微有点强迫症,就整理了一下所有产品的信息,如下图所示。(图里的数据就不用看了,我本来是想根据消耗量和优先级决定一下各种产品之间的上下游关系的,后来想想还是算了,太麻烦了也没必要。)大家可以参考一下我的分类方法,根据这些产品的类别决定哪些放在一起,靠近生产,这样也方便取货。 其中黄色格子的材料是需要就地生产的,黑框框起来的是原料有依赖关系的,最好相邻生产。

图为各种产品的功能分类,以及用不上的消耗量数据

下面放两张我自己的具体摆放方案:

左半部分的设备摆放情况

右半部分的设备摆放情况

最终,我的整个生产线搭建完成的效果是这样的:

整个生产线的完工图

能够在如此小的空间内,生产出游戏内几乎所有的建筑,并且生产设备还可以摆放得如此条理清晰、结构美观,对于“柔性生产线”,我只能用一个词来形容——妙啊!!

优缺点

最后总结一下“柔性生产线”的优缺点。

优点

强大的自平衡功能:由于投料区的巧妙设计,利用了游戏里T形传送带“转弯让直行”的特性,产线上所有原料的投放和消耗可以自动形成平衡。在消费端消费速度发生变化(如接入了新生产设备增加消耗,仓库已满减少消耗等)时可以使原料投放端自动适应,自动完成复杂的产量重分配任务,可以适应各种复杂工况。

极高的布线效率与灵活性:由于是混线生产,即使生产多个种类的产品,整体上只需要一条环形传送带就能完成所有生产设备的接入,对传送带形状没有要求,且占地空间小。可以从环线的任何位置下料,也可以在任何位置取料,不用考虑上下级关系,全程没有任何跨线,拆建极其简单。

方便增加产物、产量:因为环线只要是个环就行,没有特别的形状要求,因此要接入新生产设备的时候,只要随便找一段暴露在外面的环线,重新绕个圈,就能产生新的接入空间,要扩容也可以通过相同的方式。因为环线没有严格的上下游,所以理论上放在哪里都可以。缺点

生产速度较慢:由于是混线生产,受限于传送带和分拣器的速度,“柔性生产线”只适合“超市”模式(生产各类物品并集中保存于对应的“货架”中,随用随取)这种没有长时间持续消耗、且需求量不大的物品的小批量生产。游戏中的各类建筑非常适合“超市”模式,但各色矩阵则难以用这种方法量产。

生产存在优先级问题:当同一条环线的上下游需求同一种材料时,只能按顺序生产,如果上游对材料的需求过大,下游可能长时间无法接收材料而处于停工状态。

难以分配各种材料的供货比例:由于每种材料在环线上所占的带宽取决于分拣器的速度,而分拣器的种类有限,“柔性生产线”无法精确地分配不同材料的供货比例。“超市”模式对于各种材料的需求量有所不同,难免会出现有些材料短缺、有些材料过剩的情况。可以通过合理搭配分拣器来调整不同材料的带宽占用率,从而实现较为简单的比例分配。

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