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炉石传说标准登顶卡组 打脸元素卡组构成对局思路全解

责任编辑:匿名

类型:单机游戏 语言:简体中文

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炉石传说是一款非常火爆的卡牌游戏,里面有着超多超丰富的游戏内容,最近的新的小版本哀嚎洞穴上线以后也是对整个游戏环境造成了一定的影响,而在标准环境中,萨满一扫颓势,元素打脸萨竟然直接登顶,这是令人没有想到的,那么小编也是马上就带来了最新的攻略,还不快来一起看一看?



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【标准传说】步步为营 打脸元素萨

哀嚎洞穴

贫瘠之地

炉石卡组攻略

本内容为原创内容

十星青铜7开打

一、前言

萨满这个职业实际上就是很难做平衡,这让我一个一直试图尝试萨满的老猎人一直找不到好时机尝试——要不是强成毒瘤,不屑于玩;要不是完全没有强度,没有情怀的加持根本玩不下去。直到补丁之后遇到了某位大佬提出的元素萨,让我打开了新世界的大门。在传说底部苦练技术之后,紧接着在五月初一路冲到了钻五,虽然因为卡组本身强度还是不适合我身处的环境,最后我用中速骑上的传说。直到这次迷你系列的卡牌前瞻。当看到新的地下城探险家,我就开始预组卡组,脑测强度,梦中登顶了。实际上迷你系列后续曝光的新卡也的确没有辜负我的妄想。终于来了一个肉眼可见的加强萨满的补丁。

我不否认我参考了营地发过的那些打脸萨、元素萨的卡组。但是根据我在之前使用元素萨的经验,我在没有经过实验的情况下就对营地里的卡组进行了不小的改动,在前期的节奏上和他们能称的上是两种体系了。

幸运的是,这套完全没有经过实战、仅凭脑测的卡组一出战就为我打了一个十连胜,冲到了钻五。然后为了调剂口味,尝试了防战和元素萨(不带毁灭之锤),反而一直在钻五徘徊,甚至段位还稍微下降。于是换回这套卡组,然后又一上手就打出十一连胜,最后在钻一稍作停留之后便回到传说。

其中上面三组是上了传说之后打出来的,只有第二张沼泽之子的卡位在不断调整。目前总胜率是64.3%。

二、卡组

现在就来看一下这套打上传说时(其实包括了几次传说之后的对局导致胜率降低了一点)胜率高达73.2%的卡组长什么样吧。

卡组代码:AAECAYHaAwKczgOu3gMO27gDmLkD8NQDqN4Dqt4D4OwD4ewDre4Dr+4D4+4DjZ8E+Z8E/J8E/p8EAA==

不仅在实战中做出重要的抉择,构筑卡组并在完善之前不断调整,也是一个牌手(玩家)实力的体现。虽然信息传递的发达导致很多玩家更乐意去抄一套卡组来玩,但将一套卡组不断洗练,用对局前准备时的努力来减轻对局时决断的压力依然是玩家水平的体现。

于是,根据我自身的理解。我将从几张关键卡来谈谈这套卡组与其他卡组侧重的不同。别人追求最大化直伤,而我选择从一费开始,稳扎稳打,奠定胜机。

我想先谈谈别的卡组几乎都舍弃掉,但是我毫不犹豫换回来的卡,旱地风暴。

虽然被当年的螃蟹骑士“完爆”,但是作为萨满元素链体系的关键卡。对于前期的场面节奏具有异常重要的作用。而且,不同于螃蟹骑士需要上buff才能实际上构成威胁,旱地风暴2/5的身材几乎能够化解当前环境中,所有的主流卡组的前期场面,并且对对方形成威胁。同时面对慢速卡组,也很少有人有能力处理它的高血量,每回合4点伤害在前期的蹭血其实相当可观。极少数时,还能配合石化武器。

无羁元素,出人意料的小核心。4点血量也是令目前环境中众多打三解牌头痛。还有可成长的身材。卡组中的过载牌在实战中的使用频率高,常常让无羁元素成长成一个劝退对手的随从。同时在对阵铺场卡组时,过载牌往往也是用于解场,这样一个不断增强的随从,很容易成为对手的噩梦。

可能是大家顾及到火光元素羸弱的身材,不利于抢血和站场,就纷纷舍弃(很多人就此放弃了元素链)。而这张卡和旱地风暴一样,是我一开始就换回的卡。我也提到了,比起最大化直伤,我选择稳健的从一费开始打基础。法术用了就没了,随从的攻击次数可没有上限。这张卡的存在让我之前说的两张核心,无羁元素和旱地风暴能够提前上场——2费可很难解掉这两个大屁股。还有4费不得不过载解场,我们五费也能照常打出荷塘潜伏者。对于注重节奏的卡组,一两张润滑剂可能决定了战场的归属。

至于那些被我没有选择的卡,我在这也会解释为什么不用他们。

深水炸弹:高费和不与之相匹配的伤害转化率,抽到手上的期望远远低于闪电箭、毒蛇神殿传送门和卡组中其他法术。别的卡组是因为伤害不够要补充直伤。而他们缺的直伤在这个卡组中由随从替代了,故没有必要选择。

笔记能手:在只考虑在随从中替换的情况下,不仅要等到中期才能稳定打出效果(前期需要用元素链来稳固场面没有额外费用),并且得到的法术牌往往不能当回合同时用出。(而大部分对局此时都快要斩杀了)没有打出的牌在独立的对局中来看是没有体现作用的,这相当于为了没有作用的额外资源舍弃了自己的节奏。

大地崩陷、洪流:本质上这是铺场(前期)卡组,解场牌是不必带的。

电击学徒:超模,但是不是元素且直伤法术不多,收益不高。

旋岩虫:其实是能带的,作为沼泽之子的替换品。快攻卡组多就可以换。

三、思路

这套卡组,我是尽量的往模式化(每个对局的决策差距小)的方向改进的。这是为了稳定性,提升下限的目的。所以可能打法会比较固定、套路,但我认为这是降低上手难度的必要牺牲。

起手,哀嚎蒸汽全留,火光元素、初原地下城历险家、笼斗管理员,都只留一张(重要但本身身材不过关)。旱地风暴、无羁元素看其他手牌如何,一般情况一共只留一张(打默认快攻职业留旱地风暴,打控制留无羁元素)。其他全都不留,除了毁灭之锤,这要你相不相信自己的运气,不相信的话,打控制卡组居多的职业可以留一张。雷霆绽放是一个例外,当有了实战经验,可以选择留下一张打出上限。但推荐大家不要在刚上手这套牌时就这样玩,容易节奏崩盘。

我将游戏进程分为两个阶段:蹭血阶段,斩杀阶段。以提刀为分界点,大概是在4费到7费之间(打控制后手硬币提刀,打节奏卡组可能还得在5费左右靠元素链继续争夺场面)。

蹭血阶段,就是正常铺场,尽量打出元素链,同时避免过载限制下一回合的选择空间。然后依靠场上的随从压低血线。打控制没有什么好说的,重点在于打节奏卡组(包括快攻)。一定是频率至上,不防对方从裤裆里掏出一张群解,就是一定要保持自己这边的场面攻击频率充足,为之后的,无论是控场还是抢血都留好足够的空间。必要时,就是要拿脸解场,现在的快攻即便是猎人直伤其实也不算多,萨满没提刀也不是威胁。

斩杀阶段,提刀之后随从的作用就从前期的主要输出和控场角色退为保护英雄实实在在敲出八下攻击的辅助位了。当然,能打脸还是要坚决的抢血,在输出伤害一样的情况下还是要保护随从。但通常情况已经变成了依靠两、三费火球术的石化武器和风暴打击瞬间降低对方血量斩杀了。所以,依旧尤其是打快攻的情况下,随从可能会以比较亏的方式和对方进行交换。但是贪一下的伤害导致被对方斩杀就得不偿失了。要相信卡组中携带的直伤。

还有提几个小点:

0、即便你打定主意要在能够使用五个水晶的回合(硬币)提刀,你在打法师,战士等可能在五费左右有大随从的职业时,也得在前一个回合打元素,以便防止对面突然掏出个大宝贝。不然荷塘潜伏者不能触发效果你会疯的。

1、不要乱用雷霆绽放,绝大多数情况下是很少在蹭血阶段用出的。两点过载很可能在下回合要你的命。

2、石化武器和风暴打击最好配合风怒,当然也不要一直攥在手上到死。觉得场面失控了就不要太吝啬。

3、在某些情况下沼泽之子不触发效果也可以为了下回合打元素链裸下,在某些情况下石化武器也可以为了触发沼泽之子二费就打出去。

4、在同时有碎雷和毁灭之锤的情况下,需要玩家进行判断。斩杀对手还比较困难的时候打碎雷,可以开始考虑斩杀的时候提刀。

5、导师火心最好把效果打满,尤其是在6费之后。

我虽然是为了降低风险将卡组构成变得适合固定打法,但是牌手的抉择依旧是灵活的。不要为了某些固定搭配而丧失了某些关键节奏。

四、实战

在最前面提一嘴,如果对面准时吞你刀(且你没办法接着保持你的英雄具有风怒),那什么打谁都是大劣。

先从最难打的职业说起。劣势对局,虽然胜率不低(不然在猎人并不少的环境下,这套卡组也不会有73.2%的胜率了)但是我这个还是要感叹时代变了,猎人的前期场面能够咄咄逼人(之前存在过的龙猎和宇宙猎随从质量高但是笨重)。各种突袭法术结合,让我们这个已经将重心放在前期铺场的卡组都不得不同时承受来自场面失控和血线的双重压力。

这个对局我们在起手有火光元素,或者后手有一费元素的情况下,留下两张旱地风暴。我们的应对方法还是我刚刚在思路中讲的,争夺场面。不同的是,这次我们要毫不犹豫地卖随从来帮我们分担来自对面地随从伤害和直伤。庆幸的是,关门放狗和杀戮等三费优质卡的退环境让猎人值得称道的终结手段如今大打折扣(两千场的老猎人哭笑不得)。好几场我能赢都是坚持到了我提起刀开始反攻的时候,猎人此时基本后劲不足,只能眼睁睁的看着两回合之内血量从二十多归零。

其次就是数量最多的骑士,均势偏优。这个对局我们同样在起手有火光元素,或者后手有一费元素的情况下,留下两张旱地风暴。即便现在阿达尔之手被削弱,但是二费准时贴上并且站上几回合还是非常让我们头痛的。所以,旱地风暴的突袭风怒就排上用场了。然后在不牺牲打脸机会的情况下尽量解掉对方的随从。当然越到高费伤害就越往脸上走。

至于猜奥秘,我通常是用雷霆绽放来破古神在上的。而其他奥秘按照通常的打法正常防就好,不要为了防奥秘自己断了自己的节奏。

萨满的出场率在补丁后,随着时间水涨高。大部分都是打脸萨(法强)且越发的偏向苟到后期直伤灌脸。前期的场面和处理(高血)场面的手段都不如眼。所以目前我在萨满内战的胜率特别高,大优对局。

就正常打,你都提刀开始要计算怎么斩杀了,对面还看着手中原本用于打你脸的牌考虑怎么解你的场护脸呢。对面的场面根本不够看,我在之前提到的那几个核心好几次都站到了对面头像爆炸。

健身战难打,防战好打。

健身战要是贪一点,在手牌中先贴了buff在打随从那就更难打了。我们想赢,就要看准时机,只要场面有一点失控的苗头就提前进入斩杀阶段。当然,场面优势保持的越久,斩杀对手的难度也就越低。

防战正常打,一开始碰见的时候,没有防战活过6费的。

法师的对我们有威胁的卡随机性都高,套圈圈和奥数宝珠。

即便法师的解场牌多,我们还是要在提刀前用随从给足压力。除非对面的随从能以小代价交换我们的优质随从,不然随从全部打脸。同时尽量早提刀,但是不要用雷霆绽放。

猜奥秘,对手血量低并且手上有闪电箭和毒蛇神殿传送门才考虑不处出冰甲,用雷霆绽放破法反。如果测过对面没有冰甲,用其他法术来保护石化武器和风暴打击。还有需要注意的一点,不要随意破奥秘,最好是在一回合之内打出所有爆发。不然对面连续两回合套圈圈,我们没有多余的牌来处理多出来的八甲或法反。

小优对局。本来作为一个没有回复、随从身材不好的职业,本该是很好打的。但是我不得不佩服那些盗贼玩家偏偏玩出了花。各种卡牌间的combo让贼的控场能力异常的高。

我们的随从往往就只是个威胁,在踢到对面脸之前就莫名其妙没了。可这就是他们在这个对局中的作用。消耗对面的手牌资源,使其没有能力在我们的斩杀阶段来反杀同样没有场面保护的我们。

均势对局。这是起手完全可以不做考虑的留雷霆绽放和碎雷的对局。

打亡语瞎时注意,在蹭血阶段有能力就把对面的套娃完全破开。有趣的是,这和打猎人一样,前期都难受,都需要在斩杀阶段反打。但不同点在于,打猎人,如果蹭血阶段结束时没有掌握场面,依然是个死。打亡语瞎,无论是否有场面优势,我们都是要提刀拼命的。而且我们的赢面还更大些。

吸血瞎,正常打。没有特别的点。

优势对局。只要是需要熬到后期反打的卡组就没一个能打的(暴论)。

正常开局,但是和打防战不同,要去处理对面为数不多的随从。防止对面突然一个神圣化身打崩我们。还有就是防狂乱,其实也没有特别需要注意的。因为我们的场面很少有一个随从能吃光其他随从的(实战经验)。

超生德和小丑德对半开。又是一个需要留不止一张旱地风暴或者无羁元素的局。

超生德,前期开始解场,同时蹭血。因为对面迟早会铺场我们处理不了的场面,我们能做的就是在那一堆随从动弹之前把对方打死。

小丑德,正常打。对面太自闭了。

正常打,小优对局。

真没什么可提的点。

五、 结语

我构筑卡组的原则就是不要为了上限而增加太多的不稳定性,降低下限(娱乐卡组除外)。可能不会符合部分玩家的胃口,但是相较于营地推荐的其他类型的打脸萨,我自认为我这套卡的上手难度绝对不高。希望能够抛砖引玉,使萨满有更加精练,强度和趣味并存的卡组。

以上就是炉石传说标准登顶卡组 打脸元素卡组构成对局思路全解的全部攻略了,赶快行动起来去试试吧?对了,如果喜欢的话别忘记关注收藏微侠网,这里每天都有超多攻略更新,您的关注就是对小编的最大的动力,希望我们还能下次再见。

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